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ウデマエXをなんとなく維持する勢です

うちの奥さま(ウデマエA〜S)にガチマの悩みを聞いてみた

この記事はSplatoon Advent Calendar 2018の17日目の記事です。

Splatoon Advent Calendar 2018 - Adventar

12月ももう後半、平成最後の年ももうすぐ終わりですね・・。

というわけで、奥さま(ウデマエA〜S)に普段のガチマで困ってることをざっくり聞いてみました。

聞き役としての俺はいちおうウデマエXで、悩みを深掘りしてアドバイスをするという記事構成になってます。

同じくらいのウデマエの人は、もしかしたら何か上達のヒントが見つかるかも・・?

はじめに

俺: (以下、り)のガチマお悩み相談室へようこそ!まず自己紹介をお願いします。

奥: (以下、み)Splatoonはいちおう前作からやってます。友達に誘われて買ったのがきっかけです。

Splatoon2のプレイ時間は400時間くらいで、シューターが好きです。

り: ガチマッチのウデマエはどんな感じですか?

み: エリアがS、あとはA~A+をさまよっている感じです・・。

り: メインブキはなんですか?

み: .52ガロン、.96ガロンが好きです。最近はプラコラをよく使います。

り: 渋い趣味してますね。

み: プラコラは射程がそこそこあるのと、バブルが強いから好きです。

り: ガチマッチだとどのルールが好きですか?

み: エリアですね。ルールが単純なので。

嫌いなルールはホコです。勝てないから・・。

り: 勝てないとは?

み: うーん、なんとなく勝てないイメージがあるんですよね。

自分がこうしたから勝てた!という実感がなくA+まできました。 他のルールはその感覚がまだある・・と思う・・。

り: ホコの何に悩んでますか?

み: 序盤でデスする確率が高いことかな。

8割くらいの確率でデスしてしまって、それで開始30秒くらいで大幅にリードされちゃう。 メンタルもやられるし、立て直し方もわからないです・・。

さすがに最近はホコ爆発ではやられないけど、その後のいざこざでやられちゃうことが多いです。

初動でデスしないように

り: 初動でデスしないのはすごく重要ですね。

誰かがデスして人数差がついたのをきっかけに、試合の流れが動くものなので。

むしろ最初の30秒とかは、試合時間の中でもいちばん大事で、最も集中するべき時といっても過言ではないくらい。 カウントが一気に進むホコは特にそう。

逆に初動で優位に立てると、そのまま押し切れたりもするし。

み: じゃあ自分がデスしないために、何に気をつければいいですか?

り: もちろん打ち手はいろいろあるけど、まずは「リスクを減らす」ことを考えるかなー。

下が塗れてないのに高台から降りちゃうとか、中央に1人で行くとか。 あとは相手の長射程の位置を確認して、間合いに入らないようにするとか。

最初いきなり攻め込むんじゃなくて、まずは塗りあいに徹して、相手のボロが出るのを待つとか。 自分のお気に入りのポイントから相手の動きを観察するとかも良いですね。

み: 初動の立ち回りを決めればいいってこと?

り: あー、それはすごく有効だと思います。

そもそも習慣化することで、無駄な立ち回りも減るし、キャラコンも洗練されるはず。 壁をメインで塗ってから登るより、少し手前でボムを投げておけばスムーズに登れるとか。

あとは相手の編成にローラーがいるなら、それを警戒して目的地に前もってボムを投げておくとかもできるし。 あまりうまくいかないなら、初動でそこに行くのはこういう理由でよくないってことがわかる。

そもそも初動を決めておけば、他のこと(編成とか)を考える余裕も生まれるので、自分の初動を決めておくのはオススメですね。

み: なるほどー。

り: 初動を制するものは試合を制す!

初動の人数差からさらに「リードを広げるために必要な労力」と、「リードをイーブンに戻すために必要な労力」はイコールじゃないし、イーブンに戻しても失ったカウントは戻らないし。

デスしてない = スペシャルが溜まってる確率も高くて、劣勢側はどんどん劣勢になりますよね。

なので、初動の1デスの重みは本当に気をつけたい。

射程の長いブキは相手しない

み: 初動を生き延びたとしても、その後どうすればいいかわからないんですよね。

たとえば長射程に睨まれたら下がるしかなくなるし・・。 ホコを持ってもそいつにやられちゃう。

自分より射程の長いブキの対処ってどうすれば良いんでしょう?

り: 自分より射程の長いやつとは、撃ち合いしなくていいかな。

み: 逃げるしかないってこと?

り: 基本的にはそう。少なくとも向かい合って撃ち合いしても、絶対に勝てないので。

み: でも逃げ切れなくてやられちゃいます。足元を取られたりとか。

り: それはもう相手の間合いに入ってしまったからかな・・。

その時点から逃げ切るのは、ウデマエが高くても難しいかも。

バルーンの陰を使うとか、段差を降りるとか、逃げ方を洗練する手もあるけど、「そもそもそういう状況にならないようにする」ほうが良いですね。

み: なんでそうなっちゃうんだろう・・? 相手の長射程の立ち位置を常に把握すればいい・・?

り: そのとおり!

ボイスチャットとかしてても、長射程の位置をチームで共有するのは当たり前になってます。

高台にはとにかくボムを投げ込め

み: でも居場所を把握したとしても、見晴らしがいいところ(高台とか)にいるやつはどうやって倒せばいいの?

メインは届かないし、ボムを投げるためには近づく必要があるし、そうすると結局やられちゃう。

例えばザトウの高台(左右の台ではなく左奥)とか、改修前Bバスの真ん中タワー、ニューオートロの広場に降りる手前の細い高台とか。

り: うーん、高台にアプローチできる場所は複数あるので、まずはそれを覚えることかな。

例えばザトウだと、正面だけじゃなくて、左の広場の奥とか、右の台からもボムを投げ込めます。 その時々で使える選択肢をいくつか持っておくことが大切ですね。

あとはサブ性能アップのギアを積むだけでもボムの飛距離は上がるので有用かも。

み: そもそもボムを投げ込む意味ってあるんですか? ボムはだいたい1つしか投げられないし、その瞬間は良くてもすぐ元の場所に戻ってくるし、意味ないのでは?

り: 意味は・・・ありまぁす!

そのボムでちょっかい出してる間、他3人を長射程の脅威から救えます。

で、ボムを投げることで相手が動いたスキに、味方の短射程が高台に登ってくれるかもしれない。 他の味方が投げたボムでキルできる可能性もあるし。

なので決して無駄ではないし、基本的には全員が持ってて欲しい心構えかも。

てか長射程のブキを持ってるとわかるんですが、ネチネチとボムを投げられるのが本当につらいです。有利ポジションを奪われたときの長射程の動きにくさといったら涙なしには語れません・・。そのうえ最近はトーピードとかタンサンボムとか多くてまじ(ry

なにより「お前のこと見てるぞ<●><●>」っていう印象を長射程に与えるだけで動きを制限できるので、意味はありありです。

み: よーし、積極的にボムを投げ込みますね!

り: ぐぬぬ・・。

長射程の相手を誰がやるのか問題

み: そもそも長射程にやられるイメージが強いけど、その理由がわかってないんですよね。

対処方法として裏取りとかもあると思うんですけど、高台を避けて横に回るとだいたい長射程以外の3人がいるし。 その間もホコはホコで見ないといけないし、余裕がない・・。

つまり・・何をすればいいか・・わからない!

り: 一人で悩まないで〜

まず、味方に長射程がいるなら、長射程の相手はそれに任せていいです。

でも仕事してくれないとかつらそうとか、そもそも味方にいない場合は、自分でなんとかするしかない。

そういう意味では任せっきりはよくなくて、やっぱり自分もボムを・・。

み: でもたとえば相手がハイドラとかだと、プラコラじゃどうしようもないですよね?

り: さっきも言ったけど、メインの撃ち合いはそのとおりなので、避けるべき。

ただスキをみてボムを投げるとか、メインで倒せる距離まで近づくとかはできるはず。 さっきも言ったように、あの手この手を使ってアプローチしたいところ。

ここはステージ理解で差が出る部分なので、散歩して距離感を覚えるのは大事ですね。

み: でも長射程をどかせても、それだけで試合に勝てるわけではないですよね。

り: それはそうね。

ただ、どかさないことには何もはじまらないのも確かで。 少なくとも、「味方の短射程が相手の長射程に食われ続けて試合が終わる」シナリオは避けられる。

そういう小さな働きかけから勝率は上がっていくものなんやで・・!

今回得るべき学び

り: いままで話したことをまとめるとこんな感じ。

  • 初動でデスをしない
    • その1デスで試合が動く(悪い方向に)
  • そのために自分の初動を決めておく
    • 繰り返して洗練する
    • より良い初動を見つける
  • 長射程にはボムを投げて逃げる
    • 編成によっては投げ続ける
    • アプローチのバリエーションを増やす

なんとなく前より勝てそうな気になってきたかね?

み: な、なんとなく・・。

百聞は一見に如かず!とりあえずリーグマッチしましょう!

あとがき

このゲームは長射トゥーンと揶揄されたりするくらい、基本的には射程が正義のゲームです。

ただそれでも、短射程に抗う手段がまったくないかというとそうではないのも事実です。 前作に比べて高台にアプローチする手段は格段に増えたし、凹凸ステージが多かったり。

個人的には練度がそこそこ同士の条件であれば、長射程持つより短・中射程のほうが安定するとすら思ってます。 たとえばマニューバならスライドしたりできるし、射程がない代わりにあるはずの機動力で一気に距離を詰めたりもできます。 (長射程は近づかれると基本的には弱い)

なのでむしろウデマエが高くないうちは、「情報を知ってるか知らないか」だけが差なのかなと思ってます。

たとえばサブを効率的に使うことができてないだけとか、ステージを理解してないとか。

まぁこのゲームは奥が深くて他にも覚えることがいっぱいあるんですが、少しずつ覚えていければウデマエも上がってくるのでがんばりましょう!

明日は18日目、「配信視聴勢から見たスプラ」 by @wktk0 です。